问题
- 有时游戏在播放声音时会发生卡顿
原因
音响效果和音乐(环境声)应采用不同处理方式来避免这种问题。
解决方案
使用声音文件时考虑以下建议:
对于音乐和(或)环境声(Ambient Sounds):
存储在长音频剪辑剪辑(Audio Clips)中的音乐会占据大量内存,您有两种选择:
- 使用流(Streaming)载入方式(Load Type),并且设置压缩格式(Compression Format)为Vorbis。如此设置即可使内存使用量减至最低,但相对的会占用更多CPU资源和I/O吞吐量。
- 使用压缩并存储至内存(Compressed In Memory)载入方式,设置压缩格式为Vorbis。与第一个方案唯一的区别是,前者占据更多I/O吞吐,而此种方式占用更多内存。注意,您可以调整Quality滑块来通过降低音频质量来减小音频剪辑压缩后的尺寸。一般来说,100%的Quality值略高,我们推荐70%。注意,使用该种设置添加两个以上的音乐或环境声剪辑时会大量消耗CPU。
音效通常是短或中等长度的音频剪辑,它们的播放频率可能很高,也可能很低。对于这些可能的情况,使用时请参考如下规则:
- 对于经常播放的短音频剪辑,使用载入时压缩(Decompress On Load)载入方式(Load Type),PCM或ADPCM压缩格式(Compression Format)。选择PCM时,播放无需解压,适用于短且使用频率高的音频剪辑。您也可以用ADPCM压缩格式,播放该格式需要解压缩,但解压缩ADPCM比Vorbis快很多。
- 对于经常播放的中等长度剪辑,使用压缩并存储至内存(Compressed In Memory)和ADPCM压缩格式(Compression Format)。原始PCM的大小大概是ADPCM的3.5倍,ADPCM的解压缩算法也比Vorbis解压缩算法占用更少CPU。
- 对于播放频率低的短音频剪辑,使用压缩并存储至内存(Compressed In Memory)和ADPCM压缩格式(Compression Format),理由同2。
- 对于播放频率低的中等长度剪辑,使用压缩并存储至内存(Compressed In Memory)和Vorbis压缩格式(Compression Format)。使用ADPCM处理该种声音效果(SFX)未免显得浪费了存储空间,况且播放的频率又很低,所以使用更多CPU资源解压缩还是可以接受的。
更多信息
http://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html