问题
- 当创建新脚本时,Unity Editor会生成其内容。 对于C#脚本,它使用文件名作为类名。
原因
脚本模板存储在%EDITOR PATH%\ Data \ Resources \ Script Templates中。
解决方案
当创建新脚本时,Unity Editor会生成其内容。 对于C#脚本,它使用文件名作为类名。 请参见下面的示例:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyCustomScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
如果要更改初始脚本,可以修改存储在此处的脚本模板:
- Windows: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
- Mac: /Applications/Unity/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates
- Mac (since 5.2.1f1): /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates
在此目录中,将找到几个模板文件:
81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt 82-Javascript-NewBehaviourScript.js.txt 83-Shader__Standard Surface Shader-NewSurfaceShader.shader.txt 84-Shader__Unlit Shader-NewUnlitShader.shader.txt ...
如果想有一个不同的C#脚本模板只是编辑81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt文件,并保留其余。
提到的文件内容如下所示(默认情况下):
using UnityEngine; using System.Collections; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
您可以在脚本中更改任何您想要的内容,但请记住在#SCRIPTNAME#的位置。 没有它,模板类名称不会改变,并且将生成一个不正确类名的新脚本文件。
这里是一个示例,如何修改C#模板:
/* * Modified template by Unity Support. */ using UnityEngine; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { #region Public Fields #endregion #region Unity Methods void Start() { } void Update() { } #endregion #region Private Methods #endregion }
修改模板文件后,请重新启动Unity编辑器以应用这些更改。
请务必备份原始模板文件和修改的模板文件。 如果您的模板无法正确识别,则需要原始文件 - 如果发生这种情况,将需要重新启动。 在Unity目录外的某处创建修改后的模板的副本。 当升级Unity版本时,模板文件将被覆盖,您需要使用自定义模板再次复制和替换它们。
更多信息